Im Informationszeitalter spielen Daten eine besondere Rolle. Unsere Kommunikation passiert zu großen Teilen online: wir erzeugen Daten, speichern und übertragen sie. Allerdings sind Daten nicht greifbar, sondern abstrakt. Eine Sehnsucht, Daten einem Bezugspunkt zuzuweisen, wird durch die zunehmende Bedeutung der Geolocation im Web sichtbar. Im Kurs entstanden Konzepte und Prototypen, welche das Verhältnis Körper-Raum-Daten beleuchten und versuchen, neue Zugänge und Darstellungsformen zu Daten im Raum zu finden.
// Vertr. Prof. Jens Wunderling
// Benedikt Kaffai, Lisa Umlauft | M.A. 3. Semester
Momo folgt im gleichnamigen Roman der Schildkröte Kassiopeia treu und voller Vertrauen, ohne die Richtung zu kennen. Grund dafür ist nicht zuletzt, dass sie als einzige in ihrer Welt Zeit besitzt. Wenn wir im Urlaub unterwegs sind, vergessen wir gerne, dass Urlaub auch bedeutet, Zeit zu haben. Zeit zu wandern, Zeit sich zu verlaufen. Kassiopeias Kompass soll hierbei helfen, ohne den Nutzer in Unsicherheit zurück zu lassen. Lichtstrahlen führen in Richtungen, in denen es etwas zu entdecken gibt; die Länge kennzeichnet hierbei die Entfernung. Es gibt keinen Hinweis auf die Art der Sehenswürdigkeit oder wo genau sie sich befindet. Der Nutzer soll das Entdecken neu lernen, seine Umgebung aktiv erleben.
// Martin Pohlmann | M.A. 3. Semester
Das Projekt setzt sich mit dem Friedhof auseinander, will ihn greifbarer machen. Hierbei wird die Lücke zwischen Geburts- und Sterbedatum sichtbar, die für ein ganzes Leben steht, auf dem Grabstein jedoch meist nur durch einen Bindestrich gefüllt wird. History Experience stellt nun bestimmte Personen oder zeitgeschichtliche Ereignisse in einer Installation interaktiv dar. Diese Installation steht am Friedhofseingang und klärt Besucher über Ereignisse auf, die die Verstorbenen erlebten bzw. mit denen die Verstorbenen in Verbindung standen.
// Robin Krause | M.A. 3. Semester
Der Audio Guide macht die Klopfzeichen verschütteter Zeitzeugen hörbar und führt die Besucher auf einem Spaziergang des Gedenkens und der Erinnerung durch die am 16. Januar 1945 bei einem Bombenangriff zerstörte Altstadt Magdeburgs. Die in den Trümmern gefundenen Zeitzeugen berichten von dieser Nacht und den Ereignissen, die zu ihr führten. Das Flüstern der Geschichte und die Schreie der Vergangenheit vereinen sich zu einem Chor gegen Krieg, Hass und Vertreibung und sie warnen uns eindringlich vor den Stimmen, die all dies schüren.
// Benjamin Hatscher | M.A. 3. Semester
Kann eine Veranstaltung ihr eigenes digitales Abbild erzeugen? Ein skulpturales Objekt am Ort des Geschehens nimmt digitale Texte, Bilder und Videos entgegen. Diese Informationen werden visualisiert und durch Algorithmen oder Besucher strukturiert. Für Außenstehende formt sich dadurch ein facettenreiches Bild des Events, dessen Verlauf auch nach Ende der Veranstaltung zeitlich sortiert nachverfolgt und nacherlebt werden kann.
// AUTOMAT als Treffpunkt
// für sinnliches Echtzeiterlebnis
Erstaunlich ist, dass öffentliche Fotoautomaten, die noch aus der Zeit der analogen Fotografie stammen, jetzt gerade im öffentlichen Raum solche Anerkennung als Kultobjekte und Tummelorte erfahren. Dieses Phänomen wollen wir aufgreifen, neu gestalten und in Hinblick auf die Möglichkeiten analog-digitaler Ausdrucksformen „interaktiv vernetzt“ erweitern. Die Nutzer_innen werden überrascht und aufgefordert, ein Erlebnis zu teilen, das sich spontan an einem Ort ergibt. Die Kommunikation und das Erlebnis der Interaktion steht im Fokus, und die Nutzer_innen werden zu Akteur_innen.
// Prof. Steffi Husslein
// Dr. Peter Klein | Creative Director Henrik Rieß
// Yi Cai, Alexander Barnickel | M.A. 1. Semester
“Tree Post” is a photo booth in a public space (e.g. library, post office, museum) which allows people to capture moments in their life and share them with others from around the world in the form of a postcard. For every shared postcard the user also recieves one in return. The machine contradicts the paradigm of current social networks by forcing you to interact with people from outside your social bubble.
This once in a lifetime “meeting” with complete strangers and the uniqueness of every card makes the interaction with the machine a precious and memorable experience.
// Jonas Bergmeier, Qian Yin, Bruno Richter | M.A. 1. Semester
Der menschliche Körper fungiert im Bezug auf unseren Automaten als gesamtheitliches Steuerungsorgan von digitalen Prozessen. Auf Grundlage eines bekannten Spielkonzepts, des Game-Klassikers ‘Pong’, verhelfen verschiedenste Module zu einem individuellen Erlebnis. Der Anwendungsfluss ist kontinuierlich und bietet die eine oder andere Überraschung. Mithilfe einer Kinect, Software, eines Spezial-Beamers, einer Präsentationsfläche sowie einer verkleidenden Box, ist es möglich, den Aufbau einfach und komprimiert in die Umgebung zu integrieren.