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Emerging Technologies

AR & VR Brillen

OpenDive

Benedikt Kaffai, 30.05.2014 | Emerging Technologies bei Sascha Reinhold

OpenDive

Bei der OpenDive handelt es sich nicht um eine VR-Brille im eigentlichen Sinne, sondern lediglich um ein Gehäuse. Dieses 3D-gedruckte Gehäuse trägt der Nutzer direkt vor den Augen und kann es mit einem elastischen Gummiband fixieren. In eine entsprechende Halterung wird ein Smartphone quer in die OpenDive geschoben. Dank zweier Linsen, die im Gehäuse zwischen Augen und Smartphonedisplay angebracht sind, kann der Nutzer ein Bild auf dem Smartphone, auch auf diese kurze Distanz, scharf sehen. Die Linsen sind flexibel verbaut und können je nach Belieben positioniert werden.

Sitzt das Smartphone mittig in der Halterung und sind die Linsen korrekt eingestellt, kann der Nutzer mit der OpenDive 3D Filme schauen und in virtuelle Spielewelten eintauchen.

Um eine dreidimensionale Wahrnehmung zu ermöglichen, wird hier das Side-By-Side-Verfahren genutzt. Dabei werden auf dem Display des Smartphones zwei Bilder nebeneinander gezeigt. Das Smartphone-Display ist also in zwei Bereiche aufgeteilt. In dem Gehäuse der OpenDive sind diese Bereiche durch einen kleinen Steg auch optisch voneinander getrennt. Links und rechts wird jeweils für ein Auge ein zum anderen leicht versetztes Bild angezeigt. So kann beim Nutzer eine dreidimensionale Wahrnehmung erzeugt werden.

Auf diese Art und Weise ist es möglich handelsübliche Smartphones als VR-Brillen zu benutzten. Die OpenDive wird von der Firma Durovis vertrieben. Das Gehäuse kostet 67.83 €. Der Nutzer kann sich seine OpenDive auch selbst ausdrucken. Die entsprechenden Dateien und Anleitungen stehen auf der Website online.

Eine Liste mit kompatiblen Smartphones finden Sie hier.

Pros

Vorteil dieses Systems ist es, dass man die in aktuellen Smartphones verbaute Technologie leicht nutzen kann. So ist es möglich das Gyroskop und den Beschleunigungssensor abzufragen und auch die Rechenleistung aktueller Smartphones zu nutzen. Durch die Sensoren des Smartphones kann die Kopfbewegung und -lage des Nutzers leicht erfasst und entsprechend auf das dreidimensionale Bild umgerechnet werden. Je nachdem, wie sich der Nutzer bewegt und orientiert, wird sich parallel auch die Perspektive in der virtuellen (Spiele-)Welt ändern.

In der grundsätzliche Idee, vorhandene Technologie zu nutzten, die sowohl kostengünstig, verfügbar und in ihrer Leistungsfähigkeit zuverlässig nutzbar ist, liegt der Charme des Konzeptes hinter OpenDive. Durovis hat für die Spiele-Enginge Unity ein SDK veröffentlicht. Dadurch ist es relativ einfach sowohl für Android als auch iOS Anwendungen zu schreiben. Eine Sammlung von schon veröffentlichen Apps findet sich hier.

Darunter sind zahlreiche Spiele, aber auch Videoplayer, die 3D Filme Side-by-Side darstellen können (übrigens kann man auch mit der YouTube App einige 3D Filme so darstellen).

Cons

Kritisch zu betrachten sind bei diesem System die geringe Pixeldichte, die ungelöste Frage nach Controllern, das begrenzte Field of View, die Latenz und die immer wieder auftauchende Übelkeit.

Dadurch, dass man das Smartphone so dicht vor den Augen platzieren muss und das Side-By-Side Verfahren die Bildschirme nochmals mittig halbiert, ist die Anzahl der Pixel pro Bild und Auge recht gering. Die Linsen, die das Bild nochmals vergrößern, verstärken dieses Phänomen. Im Zuge der Entwicklung von Smartphones ist jedoch abzusehen, dass die Pixeldichte generell zunehmen (Retina, 4K) und die Auflösung auch für dieses System steigen wird.

Leider ist der mögliche Blickwinkel, den der Nutzer in die virtuellen Welten hat durch die flache Bauform und der dann doch beschränkten Größe der Smartphones recht gering. Das periphere Sichtfeld wird überhaupt nicht bedient und oft wirkt es als ob man durch ein kleines Fenster in die Welt blicke. Das führt bei vielen Spielen dazu, dass sie das Sichtfeld verzerren um mehr Inhalt darstellen zu können. Oft wirkt das dann sehr unnatürlich und falsch.

Spezifikationen

  • Kunststoffgehäuse
  • Smartphoneadapter bis zu 5‘‘
  • Linsen (wechselbar)

[Update: 08.11.14] Google hat auf seiner Developer Conference I/O 2014 das Projekt Cardboard vorgestellt. Genauso wie OpenDive handelt es sich hierbei um eine Gehäuse für ein Smartphone. Nur aus Pappe… Interessant ist, dass Google ein VR Toolkit mitveröffentlicht hat mit dem VR-Anwendungen für Smartphones geschrieben werden können.

vrAse

Benedikt Kaffai, 30.05.2014 | Emerging Technologies bei Sascha Reinhold

Das Konzept hinter vrAse ist identisch dem der OpenDive. Auch hierbei handelt es sich um ein Case, welches ein Smartphone aufnimmt. Mittels einem Paar Linsen wird ein Side-By-Side Bild auf dem Smartphone sichtbar. Die vrAse richtet sich hierbei eher an eine Consumer-Gemeinde, die ein fertiges Produkt erwartet. Sie ging aus einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne hervor (ca. 82 000 €). Für eine ausführliche Erklärung der Idee siehe Artikel OpenDive.

 

Entwicklungsumgebung

vrAse hat ein open source SDK für Unity veröffentlicht. Das SDK erleichtert den einfachen Zugriff auf die Sensordaten und der Kamera des Smartphones, so wie das Anbinden von Stereo Controllern. vrAseSDK for Unity3D.

vrAse Spezifikationen

  • Kunststoffgehäuse
  • Smartphoneadapter
  • Linsen (wechselbar)

Google Glass

Janina D.Lettow, 08.05.2014 | Emerging Technologies bei Sascha Reinhold

Google Glass – Augmented-Reality-Brille

Google Glass ist der Markenname für den am Kopf getragenen Miniaturcomputer von der Firma Google der auf einem Brillenrahmen montiert ist und die Informationen in das Sichtfeld des Nutzers blendet. Der Name Glass bezieht sich hierbei auf das Glasprisma (nicht auf Brille (Glasses)), welches die Informationen in das Sichtfeld des Benutzers einblendet. Die Testgeräte wurden in einem Gewinnspiel verlost. Dazu mussten die Teilnehmer in 40 Zeichen erklären was sie mit Google Glass machen werden. Zusätzlich mussten die ausgewählten Probanden „Glass Explorer“ $1500 (also rund 1.150€) für die ersten Testgeräte bezahlen. In dieser ersten Runde wurde 10.000 Nutzern die Möglichkeit geboten Google Glass ausführlich zu testen, diese durften dann bis zu drei weitere Leute einladen um Google Glass in einer zweiten Runde ebenfalls zu testen. Google Glass zählt zu den bekanntesten AR-Brillen, obwohl die Markteinführung schon lange auf sich warten lässt – derzeitigen Gerüchten zufolge soll die Markteinführung nun Mitte des Jahres 2014 sein – und bereits mehrfach verschoben wurde, bleiben die Fans dem Konzern und seiner neusten technischen Errungenschaft treu und warten geduldig. Dafür wird dem späteren Nutzer auch einiges geboten, neben gängigen Anwendungen und Funktionen wie z.B. Sms erstellen und verschicken, Google Suche und Hangout sowie der Erstellung von Fotos und Videos, können mittels Layer auch Routen dargestellt und über die tatsächlich zu sehende Realität, gelegt und angezeigt werden. Ein nettes Feature wenn die Brille z.B. beim Skifahren getragen wird und direkt im Blickfeld die möglichen Routen mit unterschiedlichen Farben angezeigt werden und sich fließend in die Umgebung einfügen. Es dauert allerdings einige Tage um sich an das Display zu gewöhnen, da anfänglich das Prisma sehr fixiert werden muss (Google Glass deckt das Sichtfeld des einen Auges zu einem kleinen Teil ab). Gerade für sportliche Aktivitäten eignet sich Google Glass aber hervorragend da es robust aber zugleich leicht und flexibel ist.

Vor allem das Marketing und die dazugehörigen Präsentationen der Google Brille – die an die Apple-Präsentationen von und mit Steve Jobs erinnerten – führten wohl dazu, dass viele trotz des stolzen Preises von $1500 (also rund 1.100€ + 250€ Zollgebühren) diese Brille unbedingt ihr Eigen nennen wollen – eine weltweite Markteinführung ist geplant allerdings wegen der Datenschutzbedenken z.B. in Deutschland noch nicht genau datiert. Während der Präsentation sprangen Fallschirmspringer aus einem Flugzeug und trugen währenddessen die Google Brille, die aufgenommenen Videos wurden live auf die Präsentationsleinwand übertragen. Zudem kreiert der Konzern durch die persönlichen Geschichten der „Glass Explorer“ wie sie ihre Google Brille gebrauchen und diese zukunftsweisende Technologie ihr alltägliches Leben bereichert, in jedem den Wunsch eine eigene Brille besitzen zu wollen. Die Warteliste für die Google Brille weckt zudem Begehrlichkeit.

Die Google Glass Komponenten sind ein Brillengestell (tauschbar), eine Kamera (Foto/ Video), die Steuerungseinheit (Touchpad inkl. GPS), Knochenleitungslautsprecher (1.Generation) bzw. Kopfhörer (2.Generation), ein Prisma (visueller Layer), ein Projektor, ein „Rechner“, ein USB-Anschluss, eine Batterie und ein Mikro. Der Knochenleitungslautsprecher der 1. Generation übertrug per Schwingung über den Brillenbügel den Schall, so dass die Ohren frei waren um die Umgebungsgeräusche wahrzunehmen. Der Nachteil dieses Lautsprechers war allerdings, dass alle Personen die in der Nähe waren ebenfalls mitbekamen was gehört wurde. Daher wurde die 2. Version mit handelsüblichen sowie abnehmbaren Ohrhörern versehen (Monosound). Die künftigen Kopfhörer sollen in verschiedenen Farben erhältlich sein. Google Glass wird vorwiegend über eine Sprachsteuerung gesteuert, die Brille versteht allerdings nur  genaue Sprachbefehle wie z.B.  „ok glass – take a picture“, mittels dieses Kommandos nimmt die integrierte Kamera Fotos und Videos auf, weitere Eingabemöglichkeiten sind u.a. eine Gestensteuerung. Teilweise ist die Steuerung gewöhnungsbedüftig da das Gerät sich schnell abschaltet und entweder über ein Touchpad am Brillengestell oder einer nach hinten gerichteten Kopfbewegung wieder an geschalten wird. Über das integrierte Touchpad an der rechten Seite navigieren die Nutzer durch die verschiedenen Menüs. Eine Augensteuerung ist bisher nicht vorgesehen, aber durchaus denkbar. Außerdem hat das Patentamt der USA (USPTP) Google das Patent für eine Lasertastatur zugesprochen, dabei projiziert die Brille per Laser eine virtuelle Tastatur auf die Handfläche des Träger. So können mittels Tastatur Anrufe entgegengenommen  werden oder Nachrichten verfasst werden. Die Kamera analysiert die Position des tippenden Fingers und erkennt so Buchstaben und Zahlen. Eine weitere Möglichkeit die Google Glass bietet ist, dass per Google+Hangouts Träger andere Nutzer live an ihren Erlebnissen teilhaben lassen können. Auch diese Eingaben erfolgen via Sprachbefehl. Das Display (640×360 Pixel) ist ungefähr vergleichbar mit einem 25-Zoll-HD-Fernseher aus 2,4 Metern Entfernung. Von einem LCoS-Microdisplay wird das Bild erzeugt und über ein Glasprisma auf die Netzhaut projiziert. Ein kleiner Bildschirm vor dem rechten Auge zeigt dem Träger somit die Informationen aus dem Netz wie Routenanweisung oder Antworten auf Suchanfragen, Daten seiner Umwelt, Uhrzeit, Wetterdaten oder Termine an. Einschränkungen gibt es wenige, da Google Indoor Maps es sogar erlaubt in Gebäuden zu navigieren. Nur gegen den Himmel sehen ist schwierig, da dabei fast nichts mehr erkannt wird, das Sichtfeld des Nutzers wird allerdings kaum eingeschränkt. Die Datenbrille wird mit dem Smartphone synchronisiert und eingerichtet und besitzt einen 12 Gigabyte großer Speicher. Ohne Smartphone funktioniert die Brille allerdings nicht, daher wird die kostenlose MyGlass-App mitgeliefert. GoogleGlass ist lediglich ein Medium, die Webinhalte usw. werden vom Handy gestellt. Dies soll sich nicht auf die Akkulaufzeit auswirken. Es gelten strenge Auflagen für die entwickelte Software, so darf diese keine Werbung enthalten ebenso sind kostenpflichtige Apps und Gesichtserkennung nicht erlaubt. Apps wie Facebook, Twitter und New York Times sind bereits erhältlich. Außerdem gibt es einen microUSB-Anschluss für den Akku, ein USB-Schnittstelle und Bluetooth – welche für die Steuerung mittels Smartphone genutzt wird. Die Programmier-schnittstelle „Mirros-API“ wurde bisher noch nicht vollständig offengelegt.

Die Google Glass Brille ist eine technische Meisterleistung. Mithilfe eines Projektors und einem Prisma wird ein Layerbild direkt auf die Netzhaut projiziert, so werden durch den Layer für den Nutzer zusätzliche Informationen sichtbar und über die sichtbare „Realität“ gelegt. Die Mobilität wird nur durch die Akkulaufzeit von 3-4 Stunden eingeschränkt. Z.Zt. befindet sich der Miniaturcomputer noch an einem Brillengestell, allerdings soll das später zu erwerbende Modell an der eigenen Korrektions- Sonnen- oder Sportbrille befestigt werden können, daher muss für die Nutzung aber auch immer eine Brille getragen werden. Eine Brille gilt heutzutage als modisches Accessoires und stellt für die meisten User daher kein Problem dar. Der neuste Crux des Konzerns war also absehbar: die Partnerschaft mit dem weltweit größten Brillenanbieter Luxottica zudem u.a. Marken wie Oakley oder Ray-Ban gehören. Dieser soll jetzt Google Glass zum modischen must have verhelfen. Die Ästhetik, das Design sowie die visuelle Qualität entsprechen bereits allen Anforderungen die ein Nutzer zum jetzigen Zeitpunkt an eine AR-Brille stellen kann. Ein großer Pluspunkt ist das die Software für alle kostenlos als MyGlassApp zur Verfügung steht. Andere dürfen für Google Glass unter bestimmten Bedingungen entwickeln. Die Spracherkennung funktioniert so lange die richtigen Worte gewählt werden, das Touchpad ist allerdings eher schwierig zu nutzen sowie die Gestensteuerung. Vor allem Selbstdarstellern im Internet wird diese Brille mit Spielzeugcharakter viel Freude bereiten, so kann noch schneller das gerade verspeiste Mittagessen fotografiert und der ganzen Welt auf diversen Plattformen präsentiert werden. Um Schnappschüsse und Kurzvideos mit der Familie und Freunden zu teilen oder zwischendurch die Google Suchfunktion zu nutzen ohne das Smartphone oder Tablet hervorholen zu müssen, ist diese Anschaffung allerdings definitiv sinnvoll. Jeder muss selbst entscheiden ob sich die Brille jetzt bereits lohnt, aber in naher Zukunft werden bestimmt mehr Brillenträger die vor sich hinmurmeln bzw. gestikulieren zu sehen sein.

castAR

Benjamin Hatscher, 20.05.2014 | Emerging Technologies bei Sascha Reinhold

Bei der CastAr handelt es sich um eine mit zwei Mikroprojektoren bestückte Brille. Die Projektoren werfen perspektivisch versetzte Bilder auf die zugehörige Oberfläche. Dadurch entsteht in diesem Bereich für den Betrachter ein dreidimensionales bild. Aufgrund der retroreflektierenden Eigenschaften der Oberfläche, welche Projektorbilder nur in exakt der Richtung aus der sie einfallen reflektiert, stören sich mehrere Brillen gegenseitig nicht.

Die Projektoren besitzen eine Bildrate von 120 Hz und einen großen Bildwinkel um die sichtbare Fläche abdecken zu können. Zudem ist eine Tracking-Kamera integriert um Kopfbewegungen in der dreidimensionalen Darstellung berücksichtigen zu können. Alternativ existieren zwei „Clip-On“s genannte Erweiterungen: Der Augented-Reality-Clip-On erlaubt die Verwendung der castAR ohne retroreflektierenden Untergrund. Damit kann die sichtbare Welt mit digitalen Informationen überlagert werden. Mit dem Virtual-Reality-Clip-On werden äußere Einflüsse ausgesperrt und es nur noch eine dreidimensionale virtuelle Realität sichtbar.

Derzeit existieren zwei Eingabemöglichkeiten. Dabei handelt es sich zum einen um den castAR „Zauberstab“, ein Eingabegerät zur einhändigen Benutzung. Mit dem Gerät wird auf Positionen im dreidimensionalen Raum gedeutet. Bedienelemente am Stab wie Taster und ein analoger Joystick ermöglichen zusätzliche Eingaben. Zum anderen besitzt die retroreflektierende Oberfläche ein Erkennungsraster für RFID-Tags. Dadurch kann die Position von Spielfiguren erfasst und somit das System gesteuert werden. Die RFID-Technologie eröffnet das Anwendungsfeld digital erweiterter Brettspiele.

Entwicklungsumgebung

Entwicklungsumgebung für castAR-Anwendungen wird nach Herstellerangaben Unity. Auch an einer Android-Unterstützung wird gearbeitet.

Technische Daten

Brille

  • Gewicht < 100 Gramm
  • aktive Shutterbrille mit 50% Öffnungsdauer

Projektoren

  • 1280 x 720 Auflösung pro Auge
  • 120hz Bildwiederholrate pro Auge
  • 24 bits Farbtiefe
  • 65 Grad horizontales Blickfeld
  • 93% Füllfaktor

 

Oculus Rift

Lisa Umlauft, 07.05.2014 | Emerging Technologies bei Sascha Reinhold

Die Zukunft des Gaming?

Trotz des viel diskutierten Kaufs der Oculus Rift durch Facebook scheint die Virtual Reality Brille weiterhin eine der verheißungsvollsten Entwicklungen der Gaming Industrie zu sein. Obwohl nicht auf diesen Bereich beschränkt, sind Gamer als primäre Zielgruppe durch Marketing und entsprechende Veröffentlichungen klar definiert. Oculus VR begann mit einer explodierenden Kickstarter-Kampagne, verkaufte ein solides Development Kit, und ist zum Zeitpunkt dieses Artikels dabei, ein vielversprechendes Dev Kit 2 zum Verkauf vorzubereiten.

Im Gerät enthalten sind jede Menge Sensoren: Gyroskop, Accelerometer und Magnetometer verfolgen jede Kopfbewegung. Externe Kameras sollen ein Positionstracking ermöglichen, das der bei VR-Brillen gängigen „Reisekrankheit“ zusätzlich vorbeugen soll, wenn sich Nutzer beispielsweise vor- oder zurücklehnen. Eine hohe Auflösung und Framerate lassen das Erlebte so real wie möglich wirken. Das Bild wird durch zwei geschliffene Linsen betrachtet, um die Illusion von Dreidimensionalität zu erzeugen.

Durch die hohen Anforderungen an Grafik- und Prozessorleistung wird von Oculus VR empfohlen, die Brille mit einem Desktop Rechner zu benutzen, der aktuelle 3D-Spiele in hoher Auflösung und Framerate meistert. Für Konsolen ist noch keine Unterstützung in Aussicht, da deren technische Leistung sich nicht schnell genug entwickelt.

Entwicklungsumgebung

Das Oculus Rift SDK ist frei verfügbar und ermöglicht eine einfache Integration des Unreal Development Kits, der Unreal Engine 4 und Unity 4.

Technische Daten

Display

  • Auflösung: 960 x 1080 pro Auge
  • Bildwiederholfrequenz: 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
  • Persistenz: 2 ms, 3 ms, full
  • Sichtfeld: 100°

Interfaces

  • HDMI 1.4b
  • USB 2.0

Internes Tracking

  • Sensoren: Gyroskop, Accelerometer, Magnetometer
  • Updatefrequenz: 1000 Hz

Positionstracking

  • Sensor: CMOS Nahinfrarot
  • Updatefrequenz: 60 Hz

Sonstiges / Zubehör

  • Gewicht: 0.97 lbs / 0.44 kg
  • Preis: $350 (Dev Kit 2)
  • Betriebssystem: Windows 7 oder besser, Mac OS 10.8 oder besser, Ubuntu 12.04 LTS
  • Adapter HDMI auf DVI
  • „Lens cups“ für Kurzssichtige

Link

http://www.oculusvr.com/rift/

Meta - Spaceglasses

Robin Krause, 06.04.2014 | Emerging Technologies bei Sascha Reinhold

It’s Not Just A Pop Up In The Corner Of Your Eye.

Kommentar

Die Macher der Meta grenze sich in ihrer Außendarstellung ganz klar von den zwei in den letzten Monaten in den Medien präsenten Multimedia-Brillen ab, der Google Glass und der von Oculus VR (gehört seit März 2014 zu Facebook) entwickelten Virtual-Reality-Brille Oculus Rift ab.
Die Meta soll, so ihre Entwickler, nicht nur ein „Pop Up in the Corner of your Eye“ sein, was als eine Referenz auf die von Google favorisierte Version, eines in die Brille integrierten Smartphone-Displays, gelesen werden muss. Sie wollen aber auch kein „shield that traps you in a world of virtual reality“ bauen, was wiederum auf die Oculus-Rift verweist. Die Meta will genaue betrachtet nicht weniger schaffen, als die erste wirkliche Augmented-Reality-Brille, die eine tatsächliche Verbindung digitaler Inhalte und Informationen mit dem wahrgenommenen analogen Raum herstellt.
Kurz gesagt, die Meta will ihren Nutzer zu Tony Stark machen, einem Iron Man, der alles im Blick und durch die Hochtechnologien in seinem stählernen Anzug auch alles im Griff hat. Dafür haben die Meta-Macher auch in ihren Imagefilmen mächtig aufgerüstet, was zum Anfang noch als Spielzeug für junge Technologie-Enthusiasten daher kam, sich dann als charmantes Start-Up-Konzept darstellte, wendet sich nun an alle „möchtegern“ Tony Starks, dieser Welt. Es bleibt interessant welcher Image-Wechsel als nächstes ansteht und welche Visionen des Teams in das Zentrum seiner Entwicklungsbemühungen rücken. Derzeit erscheint die Meta noch als „eierlegende Wollmichsau“ mit viel Potential aber ohne klare Zielrichtung. Auch im Hinblick auf den angekündigten App-Store scheint es so, als hätten die Entwickler vor, ein neues iPhone im Auf den Markt zu bringen. Es bleibt fraglich ob eine multimediale Brille das Potential hat ein solcher Game-Changer zu sein. Das würde bedeuten, die Datenbrille müsste grundlegend verändert, wie wir mit medialen Inhalten umgehen und die Welt wahrnehmen. Ob ihr dies in näherer Zukunft gelingt ist fraglich. Die Technologie hat jedoch ohne Zweifel, das Potential für verschiedenste Anwendungsszenarien im professionellen Bereich eingesetzt zu werden. Die aktuellen Versionen der Meta, können die Frage danach, ob sie ein weiteres Werkzeug oder ein vollkommen neues Medium sein wird, noch nicht abschließend beantworten. Die Entwickler vermitteln das Gefühl, dass sie am großen Wurf arbeiten. Ein Blick auf das Team unterstreicht diesen Eindruck. Mit Steve Mann, der häufig als Vater des wearable Computing bezeichnet wird und mit seinem EyeTap jahrelange Erfahrung bei der Entwicklung von Datenbrillen hat und Steve Feiner einem erfahrenen Forscher im Feld der Augmented Reality, sind zwei Berater mit an Bord, die seit nunmehr drei Jahrzehnten die Entwicklung von Datenbrillen vorran treiben und begleiten. Das sowohl die Vision als auch die Bemühungen auf diesem Feld fast genauso alt sind, wie die Idee des Personal Computers, zeigt jedoch auch, wie schwierig sich eine Erweiterung unserer Realität gestaltet. Die Fortschritte im Bereich der Computerentwicklung und die massenhafte Verfügbarkeit mobiler Bauteile legen die Vermutung des Firmengründers Meron Gribetz nahe, das die Zeit reif ist für das erste verbrauchertaugliche Augmented-Reality-Device. Ob es der Meta gelingt ein solches zu sein oder ob sie nicht vielmehr ein teures Spielzeug für Technikfans bleibt, muss sich noch zeigen.

Technologien

Die Meta liegt bisher nur in einer prototypischen Version für Entwickler vor und kann bisher auch nur von diesen geordert werden. Die technischen Details dieser Variante sind bereits einsehbar (siehe Entwickler-Version). Zu dem geplanten Verbrauchermodell gibt es bisher nur ungefähre Angaben. Die aktuelle Auflistung der technischen Details bildet demnach nur den aktuellen Stand der derzeit angestrebten Hardware ab. (siehe Verbraucher-Version).

Entwickler-Version:

  • 960×540 durchsichtige TFT-LCD displays 23 Grad Sichtfeld, via HDMI
  • 9-Achsen Bewegungssensor via USB
  • 720p RGB camera via USB
  • 320×240 Infrarot -Tiefenbild-Kamera via USB

Verbraucher-Version:

POCKET COMPUTER:

  • Intel i5 CP
  • 4GB RAM
  • 128GB SSD
  • 32Whr battery
  • 9-axis Integrated Motion Unit: Accelerometer, Gyroscope and Compass
  • 3D Surround-Sound
  • 3D HD Display 40 Grad Sichtfeld
  • Zeiss Linsen
  • 3D Time of flight depth sensor aka. Infrarot -Tiefenbild-Kamera
  • Twin HD-Cameras
  • Wi-Fi: 802.11b/g/n
  • Bluetooth 4.0
  • USB 3.0
Bildgebung

Die Medieninhalte werden stereoskopisch auf zwei durchsichtige Displays über einen Linsensystem vor den Augen des Nutzers abgebildet. Das stereoskopische Verfahren ermöglicht die Darstellung dreidimensionalen Inhalte, die mit Hilfe der Zeiss-Linsen im gewünschten Abstand von Nutzer-Auge eine Art zusätzlicher Informationsebne im Raum bilden. Der analoge Raum oder besser die in ihm betrachteten Oberflächen und Objekte bekommen so eine digitale Ebene, die von der Brille quasi in das Blickfeld des Betrachters geschoben wird. Die Bilder erscheinen technisch gesehen ungefähr fünf Meter vor dem Auge des Nutzers, können aber durch den Einsatz entsprechender Effekte als weiter weg oder dichter dran wahrgenommen werden.

Computer-Computer-Interfaces
  • Wi-Fi: 802.11b/g/n
  • Bluetooth 4.0
  • USB 3.0
Human-Computer-Interfaces
  • Finger- und Gestenerkennung durch Bildverarbeitung der Kamera und Infrarot -Tiefenbild-Kamera
Entwicklungsumgebung
  • Unity + Meta Unity3D SDK
  • Javascript
Distribution
  • Softwarevertrieb über den MetaAppStore
Zubehör
  • Brillenetui
  • USB Kabel
Gewicht
  • 180g (eyeglasses only)
Preis
  • Verbraucher-Version: 3.650 $
  • Entwickler-Version: 667 $

Vuzix M100

Martin Pohlmann, 07.05.2014 | Emerging Technologies bei Sascha Reinhold

Die ersten kommerziellen Smart Glasses.

Die Vuzix M100 Smart-Brille ist ein Android-basierter tragbarer Computer mit einem tragbaren monokularen Display. Konzipiert wurde die Brille, für Gewerbe-, Berufs- und Prosumergruppen. Diese NutzerInnen können Aufnahmefunktionen und Wireless-Anschlüsse mit vorinstallierten Apps nutzen. Fotos, Videos und Events können verfolgt werden. Das eigene Smartphone kann verwaltet werden. Mit der Vuzix M100 haben die NutzerInnen Zugriff auf tausenden Android Apps und Entwicklerressourcen, so sind benutzerdefinierte Anwendungen für etliche Bedürfnisse kompatibel.

Die Vuzix M100 bietet die Funktionen und Fähigkeiten eines modernen Smartphone, ohne Mobilfunk-Funktion. Es besitzt eine HD-Kamera für Standbild-und Videoaufnahmen und ermöglicht den NutzerInnen, ihre Inhalte in erweiterbaren internen Speicher zu speichern. Bluetooth 4.0-Konnektivität vereinfacht die Verbindung mit einem fremden Andoid-Gerät. Über Wi-Fi kann Verbindung mit dem Internet hergestellt werden. Durch integriertes Head-Tracking und GPS-System kann die genau Position bestimmt werden, inklusive Richtung und Winkel der aktuellen Ansicht.

Hände freien Zugang zu Daten, direkte Onboard-Verarbeitung von Video-Capture für verzögerungsfreie Augmented Reality (AR).

Technische Daten

16 : 9 Farbdisplay

Sichtfeld: 14° 4“ bei einem Smartphone von 14“

Links und rechts tragbar

Android und iOS

4 GB

integriertes GPS

2 h vollem Gebrauch

8 h normaler Gebrauch

1080 p HD cam

Fotos und Videos

USB

Wi-Fi

Bluetooth

Bewertung

Mobilität
Eine sehr gute Handhabung, durch ein leichtes Gewicht.

Nutzen
Im Bereich der AR können Informationen aus dem Internet ins Auge projiziert werden. Der Nutzen erschließt sich für jede NutzerInnengruppe individuell.

Offenheit
Der Nutzen der Vusix M100 ist durch die zahlreichen Android-Apps und der Kompatibilität zu iOS gut durchdacht.

Bedienerschnittstellen
Guter Zugang durch Schnittstellen wie Wi-Fi und Bluetooth.

Benutzerfreundlichkeit
Durch die Verbindungsschnittstellen und reichlich Apps wird der Zugang für die NutzerInnen leicht gemacht.

Ästhetik
Der relativ große Hauptkörper, der sich am Ohr befindet, wirkt sehr mächtig. Die Vuzix M100 könnte ein schlankeres Äußeres vertragen.

Community
Das meint die Community: „In der Praxis können wir uns jedoch nicht vorstellen, eine Brille dieser Art über Stunden hinweg zu tragen. Zum einen stempelt einen die Konstruktion meilenweit als Geek (Streber) ab – womit der ein oder andere wohl leben kann. Zum anderen lassen aber Ablesbarkeit und Handhabung stark zu wünschen übrig.“
Was noch stört ist die kurze Lebensdauer des Akku, bei voller Leistung erreicht sie höchstens 2 Stunden.

Kosten
Da die Kosten von 999,99 $ sehr hoch sind, ist die Brille Vuzix M100 eher weniger für den privaten Gebrauch bestimmt. Des weiteren wäre noch zu bemängeln, dass die Entwicklersoftware 199,99 $ kostet. Wer bei der Entwicklung beteiligt ist sollte nicht zahlen.

Videolink
http://www.youtube.com/watch?v=tpGuBr3NvXU

Link
http://www.vuzix.com/consumer/products_m100/

Bewertung der Brillen

08.11.2014 | Lisa Umlauft |