Toolbox Interactiondesign


RFIDesign 2012

DiTAG – Digital To Analog Gaming Board

DiTAG | Entwurf

Robin Krause, Benjamin Hatscher, Marcel Haase, 11.02.2013 | RFIDesign bei Prof. Dr. Christine Goutrié und Prof. Dr. Michael Herzog

Das »Digital To Analog Gaming Board« ist ein Interface zum Spielen und Entwickeln von Brettspielen. Mit Hilfe der RFID-Technologie schließt es die Lücke zwischen analoger und digitaler Spielwelt. Ein DiTAG-Spielbrett besteht aus einzelnen Bausteinen, die sich mittels Steckverbindungen zusammenfügen lassen. Jedes dieser Module ist mit einem Lesegerät und einem Transponder ausgestattet. Die einzelnen Bausteine des Brettes sind so in der Lage, angrenzende Teile zuerkennen und von diesen erkannt zu werden. Das Baukastensystem soll den Spieler darüber hinaus die Möglichkeit geben Spielfiguren und Karten selbst zu taggen und mit Hilfe eines einfachen Editors eigene Spielideen umzusetzen. Der Computer schultert beim Spielen alle unnötige Regel- und Rechenlast und sorgt damit für ein eingängiges sowie temporeiches Brettspielerlebnis.
Neben der technischen und gestalterischen Realisierung eines multifunktionalen Brettspiel-Interfaces, konnte im Rahmen der Arbeit ein theoretisches Fundament für zukünftige Überlegungen und Designentscheidungen im Kontext der Entwicklung analog-digitaler Interfaces erarbeitet werden. Der Fokus des Forschungsinteresses lag dabei auf der Kategorisierung sowie Analyse von Interaktionsmustern und Gestaltungskonzepten, die sich aus dem Wechselspiel analoger und digitaler Spielelemente ergeben.

DiTAG | Präsentation

Für die Präsentation des Projektes und des DiTAG Prototypen wurde die Spielidee Tunnel umgesetzt. Anhand einer spielbaren Demo dieses temporeichen Rollenspielabenteuers konnte das Projekt auf der Semesterausstellung SINNflut 2013 anschaulich erläutert und das Interface zugleich in der Praxis getest werden. Das Spielbrett war im Rahmen der Ausstellung in einem abgedunkelten Raum auf einem Tisch platziert und wurde stehend, wie an einem klassischen Messestand, präsentiert. In Zukunft soll die Präsentationssituation, sofern der Anlass es zu lässt, etwas lockerer und im Sinne eines gemeinsamen Gesellschaftsspielabends gestaltet werden. Bequeme Sitzmöbel sowie ein gemütliches Umfeld sollen interessierte Besucher dazu einladen, eine Partie der von uns entwickelten Spielideen zu genießen. Diese Präsentationsform trägt der Tatsache Rechnung, dass sich die Idee des digital-analogen Spielbretts am besten vermittelt, wenn man den realisierten Prototypen in Aktion erlebt.

DiTAG | Prozess

Vorüberlegung: Die Lücke zwischen digitalen und analogen Spielwelten

Die Digitalisierung unserer Lebenswelt ist allgegenwärtig. Menschen bewegen sich, ob in der U-Bahn oder auf der Couch sitzen, durch digitale Spielwelten. Diese Art zu Spielen bleibt jedoch trotz unterschiedlichster Mehrspielerformate ein sehr individuelles Vergnügen. Die Fokussierung digitaler Spiele auf einen Bildschirm als Ein- sowie Ausgabemedium bleibt auch bei bewegungsbasierten Eingabeformen und mobilen Spielgeräten ungebrochen. Digitale Spiele finden so trotz ihrer allgegenwärtigen Präsenz im Alltag immer noch abseits der analogen Lebenswelt statt. Die Dominanz bildschirmbasierter Interfaces stärkt die Sehnsucht nach einem sinnlicheren Spielerlebnis. Klassischen Gesellschaftsspielformate können im Gegensatz zu den digitalen Formaten nur gemeinschaftlich erlebt werden. Ihr ganzer Reiz ist die lokale, zeitliche sowie sinnliche Verortung einer Gruppe von Spielern. Dieses Erlebnis mit den vielen Vorzügen digitaler Spielwelten zu verbinden, dass ist die ästhetische sowie technologische Herausforderung bei der Entwicklung von DiTAG.

Der direkte Umgang mit den Dingen und das haptische Erleben der eigenen Umwelt bleiben wichtige Aspekte unserer Alltagskultur. Sie bieten einen essentiellen Anreiz, sich mit einem Gegenstand intensiver auseinanderzusetzen. Die Verknüpfung analoger Objekte mit digitalen Prozessen sollte deshalb in naher Zukunft beim Interfacedesign stärker berücksichtigt werden. Die RFID-Technologie macht diesen Brückenschlag möglich und eröffnet so ein ästhetisch sowie technologisch interessantes Experimentierfeld für die Mensch-Maschine-Interaktion. Die Domäne des Brettspiels bietet sich als Forschungsfeld im Grenzbereich zwischen analogen und digitalen Interaktionsebenen förmlich an. Analoge Objekte wie Spielsteine und Karten sind beim Entwickeln und Spielen von Brettspielen essentiell. Sie als Interfaceobjekte zu etablieren und geeignete Interaktionskonzepte für ihren Einsatz im Spielgeschehen zu entwickeln, ist ein guter Ansatzpunkt für die Auseinandersetzung mit analogen Prinzipien im Kontext digitaler Prozesse.

Die Verbindung einer digitalen Spiellogik mit analogen Spielelementen eröffnet zudem durch die Verschmelzung von Comupter- und Brettspiel ein weiteres interessantes Problemfeld bei der Gestaltung des Interfaces. Das computergestützte Spielsystem sorgt zwar dafür, dass dicke Regelbücher vom Spieltisch verschwinden, bedient sich dieser jedoch im Hintergrund um die Mechanik und Dynamik des Spiels zu regeln. Dieses „unsichtbare“ Regelwerk darf den Spielern jedoch nicht vollständig verborgen bleiben, sondern muss ihnen, vor allem im Bezug auf die Verbindung der analogen Elemente des Spiels mit ihrer digitalen Verarbeitung, anschaulich und nachvollziehbar vermittelt werden.

Dieses Spannungsfeld zwischen den analogen und digitalen Bestandteilen des Spiels machen das Erkenntnispotential einer analog-digitalen Brettspielumsetzung für die Entwicklung haptischer Interfaces und die Übertragung digitaler Prinzipien in analoge Zusammenhänge deutlich.

 

Entwicklung: Von der Idee zum Prototypen

Ausgehend von den ersten Überlegungen konzentrierte sich die Entwicklung des Prototypen auf die gestalterischen und spielerische Verknüpfung der analogen mit der digitalen Spielwelt. Vor allem bei der Arbeit an den Spielfiguren, Spielfeldern und der graphischen Gestaltung der Projektion, wurde besonders deutlich, dass diese beiden Ebenen des Spiels nicht getrennt von einander gedacht werden können. So müssen die Spielfelder nicht nur den Figuren, sondern auch dem projizierten Inhalten genug Raum geben.Zudem dürfen die Spielfiguren nicht als Fremdkörper in der Projektion erscheinen. Die gestalterische Kombination aus Spielfeld und Spielfigur sollte den Spielern zudem alle Informationen vermitteln, die zum regel-konformen Platzieren und Bewegen der Spielfigur nötig sind.

Die Entwicklung der Spielfiguren für den Prototypen von den ersten Entwürfen, über ein Vormodell zum Testen des Zusammenspiels von Projektion und Spielobjekten bis hin zu einer selbstleuchtenden grünen Spielfigur im Einsatz mit dem Prototypen.

Erste exemplarische Versuchen mit reduzierten Icons zur Darstellung der Spielinhalte und Funktionen auf dem Spielbrett und die prototypischen Umsetzung einer auf die Projektionsfläche abgestimmten Visualisierung der digitalen Spielgegenstände auf den Feldern des Spielbretts.

Der Prototyp

Die Technologie

Das vom Projekt angestrebte modulare Brettspielinterface erwies sich für die erste Prototyping-Phase als zu komplex und kostenaufwendig. Deshalb entschieden wir uns im Sinne des Rapid-Prototyping zunächst für einen vereinfachten aber vollkommen funktionsfähigen technischen Aufbau. Im ersten Prototyp wurde zunächst ein 125 kHz RFID Reader eingesetzt und in jedes Spielfeld eine Antenne integriert, die über ein Relais mit dem Lesegerät verbunden ist. Ein Arduino-Mega-Board steuert die Relais einzeln an, um die Verbindung zwischen der Antenne und dem Lesegerät herzustellen. Dies ermöglicht, dass immer nur ein einziges Spielfeld abgefragt wird und etwaige Probleme mit Mehrfach-Erkennungen ausgeschaltet werden. Das Arduino kommuniziert über eine LAN Schnittstelle mit dem in Action-Script umgesetzten Spielprogramm. Dieses verwaltet die gesamte Spiellogik, fragt zielgerichtet die relevanten Spielfelder ab und projiziert die graphische Oberfläche des Spiels per Datenprojektor direkt auf das Spielbrett.

 

Die Spielideen

Anhand des Protoypen wurden mehrere Spielideen entwickelt und umgesetzt. Zu diesen zählen die Spielideen Tunnel, Katapult und Bridge, jede mit andere Ansprüchen an die Eingabe- und Visualisierungsschnittstellen des Interfaces. Die zu entwickelnden Interaktionskonzepte müssen diesen Unterschieden Rechnung tragen.

Tunnel ist ein dynamisches Dungeon-Abenteuer, in dem die Spieler sich als gierige Zwerge um Ehre, Ruhm und Gold streiten. Das Spielbrett verwandelt sich in eine finstere Mine, in die bis zu vier Spieler gemeinsam absteigen können. Jede Ebene bringt einen neuen Level, in dem zahlreiche Überraschungen von den Spielern ausgegraben werden können. Die Zufallsalgorithmen der Spiellogik entscheiden, ob die fleißigen Bergleute für ihre Mühen mit einem Monster, einem Schatz, einer Falle oder auch nur ein paar Steinen belohnt werden.

Katapult ist eine spannendes Tower Defense Spiel, in dem es darum geht, das eigene Schloss gegen anstürmende Monsterhorden durch den Ausbau von Verteidigungsanlagen zu verteidigen. Das Spielbrett wird hier genutzt, um die Monster zu generieren sowie die Position der vom Spieler gebauten Türme und Katapulte abzufragen und den Verlauf der Schlacht zu berechnen.

Bridge ist ein kniffliges Puzzlespiel, bei dem die eigene Figur durch das Verschieben und Platzieren farbiger Spielplatten zuerst ans andere Ende des Spielbretts geleitet werden muss. Mit jedem Weg, der so entsteht, werden jedoch immer wieder andere verbaut. Es gilt also, die eigenen Plättchen geschickt zu platzieren. Das Brettspiel-Interface wird hier genutzt, um die Verschiebungen der Spielfelder schnell abzubilden und die Bewegungen der Spieler zu regulieren.

Das digital-analoge Zusammenspiel: Eine Herausforderung für Designer

Die Entscheidende Frage nach der ästhetischen, mechanischen sowie dynamischen Verbindung analoger und digitaler Spielelemente begleitete den gesamten Gestaltungsprozess. Die Auseinandersetzung mit ihr bildete die Grundlage für einen Großteil der getroffenen Designentscheidungen.

Für die Umsetzung der Spielidee Tunnel war es entscheidend, dass die Spieler in der Lage sind, die von ihnen eingesetzten Spielfiguren und Spielkarten intuitiv und kontinuierlich  in Verbindung zu den digital generierten Inhalten des Spiels zu bringen. Die Anlehnung des Spielkonzeptes an klassische Rollenspielformate und deren digitale Abkömmlinge, etabliert im besten Falle einige den Spielern bereits vertraute Spiellogiken. Dazu zählen zum Beispiel der in Spielrunden und Aktionsphasen gegliederte Verlauf des Spiels oder der durch das Sammeln von Gegenständen und Erfahrung erzählte Fortschritt des Spielercharakters. Die Existenz des Genres in beiden Spielsphären inspirierte bei der Entwicklung dazu, mit verschiedenen entweder an die analogen oder die digitalen Spielwelten angelehnten Handlungsprinzipien zu experimentieren.

Das auf Angriffs- und Verteidigungswürfen basierende  Kampfsystem folgt beispielsweise der langen Tradition klassischer Pen-and-Paper-Rollenspielen. Der Erfolg einer vom Spieler ausgeführten Aktion wird dabei aus verschiedensten Würfelwürfen und anderen Faktoren berechnet. Im Gegensatz dazu steht das dynamische Kampfgeschehen der digitalen Vertreter der Zunft, das gemeinhin als „Hack-and-Slay“ bezeichnet wird. Die Komplexität des rundenbasierten Schlagabtauschs wird hier auf das zeitgleiche Aufeinandertreffen von Angriff- und Verteidigungsaktionen herunter gebrochen. Ein Klick mit der Maus genügt meist, um ein Monster ins Jenseits zu befördern. Im Fall des digital-analogen Rollenspiels galt es einen Mittelweg zwischen dieser digitalen Dynamik und dem Charm des analogen Würfelspiels zu finden. Denn trotz des fundierten Stammbaumes stellte das hybride Brettspiel-Interface besondere Anforderungen an die Gestaltung der Interaktion mit dem Spielsystem. Darauf soll in der Folge anhand von drei exemplarischen Interaktionskonzepten näher eingegangen werden.

 

Eine entscheidende Schnittstelle zwischen digitalen und analogen Spielelementen stellen die Spielfelder als Ein- wie Ausgabestellen dar. Im Gegensatz zu klassischen Spielfeldern lassen sie sich dynamisch verändert, um digitale Inhalte darzustellen. Je nach Situation, werden aber Bereiche von den analogen Objekten wie Spielfiguren oder -karten verdeckt. Nur bei leeren Feldern kann beispielsweise das Zentrum verwendet werden. Der Randbereich hingegen bleibt auch im besetztem Zustand gut sichtbar. Aus diesem Grunde ergab sich eine Teilung der Felder für Spiel- und Eingabevorgänge. Die analoge Form der Spielfelder und Figuren vermittelt den Spielern deshalb, wo sie die Spielelemente am Besten platzieren, damit die relevanten Inhalte in der Projektion sichtbar bleiben.

Die Visualisierung und Erzählung eines  Spielerinventars ist ein weiteres gutes Beispiel dafür wie das Zusammenwirken von digitalen Objekten mit der Präsenz eines analogen Spielobjekts gelingen muss. Die analoge Repräsentanz des Inventars übernehmen vier Karten (RFID-Tags), mit denen Gegenstände im Verlauf des Spiels aufgenommen und eingesetzt werden können. Damit die Spieler dieses Interaktionskonzept annehmen, muss eine deutliche Verbindung zwischen den Karten und den nur in der Projektion präsentierten Objekten geschaffen werden. Dies gelingt in erster Linie dadurch, dass die Vorgänge wie Aufnahmen, Ablage und Anwendung eines Gegenstands nicht nur visuell sondern auch funktional aufgeladen werden. Beispielsweise muss die Projektion eines Schwertes (1) durch das Auflegen einer Inventarkarte (2) von dem entsprechenden Spielfeld ins Inventar aufgenommen werden. Das Inventar wiederum wird in der Projektion durch  vier zu den Spielkarten passende Flächen dargestellt, in denen die Gegenstände auftauchen (3), nachdem der Spieler sie mit der Karte aufgenommen hat. Dies schafft zusätzlich zur funktionalen auch eine lokale Verknüpfung des digitalen Gegenstands mit der analogen Karte (4). Ein digital-analoges Drag and Drop ist demnach nicht ein reines Äquivalent zu dem digitalen oder dem analogen Vorgang, es muss zusätzlich zwischen den beiden Ebenen vermitteln.

Einen besonders interessanten Aspekt bei der Gestaltung von DiTAG stellte der Würfelvorgang da, welcher in den meisten Computerspielen vom Spieler selbstverständlich an die Rechenmaschine abgetreten wird. Diese Selbstverständlichkeit existiert in einem als Brettspiel wahrgenommenen Interface nicht. Der Wunsch die Würfel selbst in die Hand zu nehmen, wurde von Testpersonen immer wieder geäußert, daran änderten zunächst auch eine aufwendigere Animationen des Würfelvorgangs oder eine Erweiterungen des Spielablaufs nichts. Die Präsenz analoger Gegenstände verlangt demnach nach einer solchen Gestaltung des Interfaces, die möglichst alle Eingaben durch die direkte Manipulation von Objekten erlaubt. Trotzdem lässt sich die Kluft durch verschiedene Gestaltungsansätze überbrücken. So lassen sich analoge Bezüge über eine entsprechend animierte Projektion eindrucksvoll vermitteln. Spielfelder öffnen sich zum Beispiel nach unten um Items frei zu geben (1). Diese bietet eine plausible analogen Erklärung für das Erscheinen neuer Gegenstände. Würfe mit einem Würfel werden in diesem Sinne als im Spielfeld versenkte Walze visualisiert (2). Ohne realen Würfel als Eingabemedium wurde diese Andeutung einer Slot-Machine als ein Zufallsgenerator akzeptiert, weil sie sich in den analogen Zusammenhang einbettet. Ein weiterer Griff in die gestalterische Trickkiste ist die simulierte wandernde Lichtquelle, die den Spieler signalisiert wann sie am Zug sind (3).

Die Erfahrungen aus der dreimonatigen Entwicklungszeit zeigen bereits deutlich, wie die digitale Technik hinter die Umgebung des analog erlebten Spielfelds zurücktritt. Dies führt zum einen dazu, dass die Komplexität der Spiel- oder Interaktionssituation deutlich reduziert werden kann und zum anderen dazu, dass bestimmte digitale sowie auch analoge Interaktionskonzepte an die hybride Situation des Spielgeschehens angepasst werden müssen. Die Spieler verknüpfen die digitale Ebene des Spiels nur dann mit den Bewegungen der analogen Interface-Objekte, wenn diese im tatsächlichen Sinne ihrer dinglichen Präsenz Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Der Zugang über analoge Interface-Objekte stellt sich demnach nur dann als direkter und einfacher dar, wenn den Interaktionskonzepten diese Verknüpfung gelingt. Gelingt dies, führen solche Interaktionen zu einem direkteren Umgang mit den Gegenständen des Spiels und dazu, dass selbst komplexere Spielsysteme für die verschiedensten Spielertypen erfass- und erfahrbar werden.

DiTAG | Ausblick

Ausgehend von der durch die Realisierung des Prototypen geschaffene Laborsituation, können über die Umsetzung neuer Spielideen hinaus, weitere Erkenntnisse für die Entwicklung digital-analoger Interaktionskonzepte erarbeitet werden. So können für die Probleme, die aus der Differenz digitaler und analoger Prinzipien entstehen, mögliche Lösungsansätze und grundlegende Interaktionsmuster ausprobiert und beschrieben werden. Die Qualität der Gestaltung des Brückenschlages zwischen digitaler und analoger Lebenswelt wird entscheidend dafür sein, wie wir mit der voranschreitenden Digitalisierung unseres Alltags in Zukunft umgehen werden. DiTAG bietet deshalb nicht nur eine interaktive Plattform für Spieler und Spielemacher, sondern dient auch in der design-orientierten Forschung als geeignetes Interaktionslabor für die Entwicklung von Interfaces im analog-digitalen Wechselspiel.

Die grundlegende Idee, eine Art modularen Baukasten für digital-analoge Brettspiele zu entwickeln, soll weiter verfolgt und vorangetrieben werden. Am Enden dieser Reise soll ein Brettspielinterface stehen, mit dem jeder in der Lage ist, seine eigene Spielideen zu entwickeln und diese mit einer Gemeinschaft von Spielern zu teilen.

 

21.06.2013 | semester2012_13 |